Chapitre I : La cuite - partie 3
Une fois l'antidote trouvé et l'ensemble du butin d'aventure ramassé, les aventuriers, de bonne humeur et remplis d'allégresse, se dirigèrent vers l'entrée des ruines. Cependant, Elentari qui avait dessiné le plan tout du long s’aperçut qu'une salle n'avait pas été explorée, et elle réussit à convaincre les autres d'aller voir, en espérant faire augmenter le compteur des XP. Retour à la salle du début donc et il fallut donc rallumer une torche. Dans la pièce suivante ils découvrirent ainsi un homme enchaîné, inconscient. En voulant se rapprocher de lui, il furent agressé par un zombi qui avait été libéré d'une alcôve camouflée. Il ne fut d'aucune difficulté face à cinq aventuriers pressés d'en finir avec cette quête à la con. C'est Elentari qui acheva le monstre, d'un beau coup bien bourrin qui écrasa le crâne du pauvre zombie.
Ils délivrèrent enfin le prisonnier, qui s'avérait être un paysan enlevé par les gardes. Reconnaissant envers ses libérateurs, et constatant que les aventuriers n'avaient aucune idée de la façon de retourner à Valtordu, il leur proposa de les raccompagner, connaissant bien le coin. Une fois revenu à la surface, tout le monde se sentit vivre à nouveau, loin de l'odeur d'humidité des ruines.
Les aventuriers virent dans le ciel qu'il était midi passé.
"On ferait mieux de se bouger je pense" fit Noxx, soucieux à l'idée que sa récompense puisse s'envoler si le groupe n'arrivait pas à temps.
Les autres acquiescèrent et ils prirent la route vers le village, une petite randonnée qui leur prit une bonne heure à travers des petits chemins de campagne.
En arrivant en vue du village, le paysan leur proposa de s'arrêter chez lui pour prendre un repas qu'ils n'avaient selon lui "pas volé". La compagnie fut alléchée par cette attrayante proposition, n'ayant tous rien mangés depuis un moment, mais il était primordiale de remettre l'antidote avant qu'il ne soit trop tard, n'ayant aucune idée du temps qu'il leur restait.
"On aurait dû interroger l'herboriste à ce sujet" fit remarquer assez justement l'elfe.
-On ne peut pas penser à tout" répondit Grégoire, blasé.
Arrivé à la première ferme, le paysan les laissèrent là, étant arrivé chez lui.
"Merci encore ! Je ne vous oublierai jamais"
La compagnie poursuivit ensuite sa route vers le village, espérant retrouver le dénommé "Archi", qui leur avait donné la quête. Il finirent par se retrouver à la taverne de la veille, et un homme qui se présenta sous le nom d'Archibald, le guérisseur du village et leur commanditaire donc s'empressa avec force de remerciements de récupérer l'antidote et leur proposa de le suivre jusqu'à la personne malade, pour leur expliquer un peu la situation.
"Voyez-vous, j'aurais bien choisis d'autres personnes pour faire cette quête, au vu de votre état, mais vous étiez la seule compagnie d'aventurier présente à Valtordu, j'ai donc dû faire avec les moyens de bord, à savoir vous"
Plusieurs aventuriers se renfrognèrent.
"Quoi qu'il en soit, vous avez fait le boulot comme il se devait, vous aurez le droit à la récompense promise, dès que j'aurai apporté ceci à la malade"
Des aventuriers voulurent se renseigner sur la victime.
"C'est la fille de notre seigneur, elle l'aurait bu par mégarde on ne sait trop comment. Ce poison n'est pas un poison ordinaire, j'ai donc pensé à mon ancien stagiaire qui était partis se réfugier dans les ruines à l'époque. Il était un peu fou mais je ne le pensais pas dangereux."
Les aventuriers entrèrent avec Archibald dans la demeure du seigneur de Valtordu, non sans que quelques négociations aient eut lieu entre les gardes et Archibald.
"Les gardes n'aiment pas trop les aventuriers" expliqua le guérisseur à la compagnie.
Le guérisseur connaissait le chemin et ils arrivèrent dans une chambre bien décorée dans lequel une jeune fille dormait d'un sommeil fiévreux. L'antidote fut administré à la victime, qui parut légèrement se détendre dans son sommeil. Satisfait, le guérisseur proposa aux aventuriers de parler de la récompense autour d'une bière, (ou d'un jus de framboise pour ne pas froisser certaines cultures de taf... différente des standards) ce que les aventuriers acceptèrent avec reconnaissance. Ils retraversèrent donc la ville dans le sens inverse pour atteindre l'antre de boisson en question. En ce début d'après-midi, il n'y avait pas grand monde à la taverne, à l’exception du patron qui finissait d'essuyer une chope. Il sourit quand il vit les aventuriers, se remémorant la soirée précédente.
"Et bien ! On dira ce que vous voulez, mais il faut bien avouer que vous nous avez mis l'ambiance hier soir !"
Les aventuriers n'osèrent pas trop répondre, ne se souvenant toujours de rien.
La décence nous invite donc à ne pas parler du résumé du tavernier de la soirée, dans laquelle l'elfe se serait mis à danser et à jouer de la guitare nu sur une table. Ils durent aussi payer la note de la veille, ce qui en fit grimacer plus d'un, mais étant donné qu'ils allaient bientôt être payés, ils ne firent pas trop de difficultés.
Ainsi, assis autour d'une bière de qualité raisonnable, les aventuriers se virent remettre la bourse tant attendu de 1000 pièces d'or par Archibald qui fut promptements partagées.
Ainsi s'acheva la première quête de cette compagnie, pour le moment sans dénomination précise. Personne n'avait été gravement blessé, l'antidote fut trouvé et administré à temps, c'était donc un bon début pour ces aventuriers, qui espéraient bien continuer sur cette lancée, et qui sait, atteindre le niveau 2 ? Ce sera pour une prochaine fois.
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